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Algorithme à germes

L'algorithme à germes, aussi appelé algorithme de remplissage par diffusion, est un algorithme permettant d'effectuer le remplissage d'une surface de taille et de contours inconnus avec une couleur précise de délimitation. Elle est utilisé par exemple avec l'instruction PAINT de GWBASIC, PAINT de QBASIC, FloodFill de Turbo Pascal, dans les programmes de dessins Bitmap et mêmes dans certains jeux comme le démineur, Puyo Puyo et Lumines.

Du côté de son fonctionnement, l'algorithme à besoin de lire la couleur où il est situé dans son traçage et se diffuse à partir d'un point centrale, d'où il s'étendra vers le nord, l'est, l'ouest et le sud jusqu'à ce qu'une couleur de contour soit rencontré. L'algorithme cherche les pixels à côté en effectuant un appel récursive de lui-même (d'où le nom de germe) jusqu'à ce qu'il couvert toute la surface possible en vérifiant toujours les couleurs ne correspondant pas à la couleur de contour.

Algorithme

Voici l'algorithme à germes écrit en pseudo-langage, optimiser pour les lignes horizontales, que l'on appel à partir du module FloodFill :

NumYPixels ← largeur de l'écran ou de l'image

MODULE GetPixel(X,Y)
   Retourne le pixel (X,Y) ou lit le pixel dans l'image (X,Y)

MODULE HorizontalLine(X1,Y,X2)
   BOUCLE POUR IX1 JUSQU'A X2
      Affiche pixel (I,Y) ou écrit pixel dans l'image (I,Y)
   FIN BOUCLE POUR

MODULE PredLine(L,R,Y,UpDown)
   SI GetPixel(L,Y) = C2 ALORS
      BOUCLE FAIRE TANT QUE (L > 0) ET (GetPixel(L-1,Y) = C2)
         LL - 1
      FIN BOUCLE FAIRE TANT QUE
   FIN SI
   XL
   SI GetPixel(R,Y) = C2 ALORS
      BOUCLE FAIRE TANT QUE (R < NumXPixels) ET (GetPixel(R+1,Y) = C2)
         RR + 1
      FIN BOUCLE TANT QUE
   FIN SI
   BOUCLE FAIRE TANT QUE XR
      X2X
      SI GetPixel(X,Y) = C2 ALORS
         BOUCLE FAIRE TANT QUE (GetPixel(X+1,Y) = C2) ET (X < NumXPixels)
            XX + 1
         FIN BOUCLE TANT QUE
         * HorizontalLine(X2,Y,X)
         Affiche pixel(X2,Y)
         Affiche pixel(X,Y)
         SI UpDown = 2 ALORS
            SI Y < 0 ALORS
               APPEL PredLine(X2,X,Y-1,2)
         FIN SI
         SI Y < NumYPixels ALORS
            SI(L > X2) ET (R < X) ALORS
               APPEL PredLine(X2,L-1,Y+1,1)
               APPEL PredLine(R+1,X,Y+1,1)
            SINON SI (L ≤ X2) ET (R < X) ALORS
               APPEL PredLine(R+1,X,Y+1,1)
            SINON SI (L > X2) ET (R ≥ X) ALORS
               APPEL PredLine(X2,L-1,Y+1,1)
            FIN SI
         FIN SI
         SI UpDown = 1 ALORS
            SI Y < NumYPixels ALORS
               APPEL PredLine(X2,X,Y+1,1)
            SINON SI Y > 0 ALORS
               SI(L > X2) ET (R < X) ALORS
                  APPEL PredLine(X2,L-1,Y-1,2)
                  APPEL PredLine(R+1,X,Y-1,2)
               SINON SI(L ≤ X2) ET (R < X) ALORS
                  APPEL PredLine(R+1,X,Y-1,2)
               SINON SI ( L > X2) ET (R ≥ X) ALORS
                  APPEL PredLine(X2,L-1,Y-1,2)
               FIN SI
            FIN SI
         FIN SI
      FIN SI
      XX + 1
   FIN BOUCLE TANT QUE

MODULE FloodFill(X,Y)
   C2 ← GetPixel(X,Y)
   APPEL PredLine(X,X,Y,2)
   APPEL PredLine(X,X,Y+1,1)

C'est algorithme n'est pas parfaite, ainsi, dans certaines situations, elle peut se retrouver coincé dans une boucle infinie. Dans cette situation, il faudra trouver une façon de l'adapter au contexte réelle soit en lui mettant une limite ou soit faire une sorte qu'il puisse se terminer par une événements clavier par exemple.



Dernière mise à jour : Lundi, le 1er janvier 2018