CURMOV |
Déplacement du curseur |
| Oric Extended Basic |
Syntaxe
Paramètres
| Nom |
Description |
| X |
Ce paramètre permet d'indiquer la nouvelle position horizontale |
| Y |
Ce paramètre permet d'indiquer la nouvelle position verticale |
| FB |
Ce paramètre permet d'indiquer l'option de couleur de premier-plan et d'arrière-plan : |
| 0 |
Cette valeur permet d'indiquer la couleur d'arrière-plan. |
| 1 |
Cette valeur permet d'indiquer la couleur de premier plan. |
| 2 |
Cette valeur permet d'indiquer la couleur inversé. |
| 3 |
Cette valeur est nulle, ne fait rien. |
Description
Cette instruction permet de placer le curseur sur une nouvelle position X,Y sont relatifs à l'ancienne position Y,FB. FB est compris entre 0 et 3.
Remarques
- L'instruction CURMOV est essentielle pour le positionnement dynamique du curseur à l'écran. Contrairement à d'autres commandes de positionnement absolu, ici les
coordonnées X et Y sont relatives à la position actuelle. Cela permet de créer facilement des déplacements directionnels, comme dans un jeu ou un menu interactif.
- Le fait que les déplacements soient relatifs oblige à garder en mémoire la position courante du curseur. Sinon, il devient difficile d'anticiper où le prochain
affichage apparaîtra. Cela implique souvent d'utiliser des variables pour suivre la position du curseur pendant l'exécution du programme.
- Le paramètre FB dans CURMOV agit comme une option de style lors du déplacement. Par exemple, en utilisant une valeur de FB = 2, on peut appliquer un effet d'inversion
de couleurs en même temps que le mouvement du curseur. Cela permet de souligner visuellement les zones actives ou les éléments sélectionnés.
- Il faut faire attention à ne pas déplacer le curseur en dehors des limites de l'écran, car les coordonnées étant relatives, il est facile de perdre le curseur ou
de provoquer un comportement inattendu. Un bon programmeur doit donc mettre en place des vérifications pour éviter des débordements.
- L'option FB = 3 est très pratique lorsqu'on veut déplacer le curseur sans changer la couleur en cours. Cela permet d'effectuer des ajustements discrets dans
l'affichage, tout en maintenant une cohérence graphique. C'est une forme d'optimisation simple mais efficace.
- CURMOV peut être utilisé pour créer des animations ou des effets de clignotement, en bougeant rapidement le curseur autour d'un point et en y dessinant différents
caractères. Cette instruction devient ainsi un outil graphique en plus d'un simple déplacement.
- L'interaction entre CURMOV et d'autres commandes comme CHAR ou PRINT est très importante. Elle permet un contrôle précis de l'affichage : par exemple, en déplaçant
le curseur avant d'afficher un caractère, on peut dessiner à des endroits très précis et enchaîner les instructions pour construire une interface ou une scène.
- Dans des programmes complexes, CURMOV peut servir à simuler une interface utilisateur, comme un curseur de sélection ou un pointeur. En modifiant sa position à
chaque entrée utilisateur, on peut faire naviguer l'utilisateur dans une interface rudimentaire mais fonctionnelle, propre à l'esthétique des machines 8 bits.
Dernière mise à jour : Lundi, le 6 Mars 2023