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Classes

Une classe est la brique fondamentale de la POO.

C'est un modèle ou un plan définissant :

En d'autres termes, une classe décrit ce que sont les objets et ce qu'ils peuvent faire.

Les objets sont des instances concrètes d'une classe.

Différence entre classe et objet

Concept Définition Exemple
Classe Modèle, définition d'un type class Voiture
Objet Instance concrète de la classe maVoiture = new Voiture()

Une classe peut être vue comme le plan d'un bâtiment, et l'objet comme le bâtiment construit à partir de ce plan.

Structure d'une classe

Une classe contient généralement :

Exemple en pseudo-code

  1. class Voiture {
  2.     // Attributs
  3.     String marque;
  4.     String modele;
  5.     int annee;
  6.  
  7.     // Constructeur
  8.     Voiture(String marque, String modele, int annee) {
  9.         this.marque = marque;
  10.         this.modele = modele;
  11.         this.annee = annee;
  12.     }
  13.  
  14.     // Méthode
  15.     void demarrer() {
  16.         System.out.println("La voiture démarre");
  17.     }
  18.  
  19.     void afficherInfos() {
  20.         System.out.println("Marque : " + marque + ", Modèle : " + modele + ", Année : " + annee);
  21.     }
  22. }

Création et utilisation d'objets

  1. Voiture maVoiture = new Voiture("Toyota", "Corolla", 2020);
  2. maVoiture.demarrer();
  3. maVoiture.afficherInfos();

Types d'attributs et méthodes

Attributs et méthodes d'instance

Attributs et méthodes de classe (statics)

Modificateurs d'accès

Pour protéger les données et méthodes :

Modificateur Accessible depuis
public Partout
private Seulement dans la classe
protected Classe et sous-classes

La POO recommande de garder les attributs privés et d'utiliser des getters/setters pour y accéder.

  1. class Voiture {
  2.     private String modele;
  3.  
  4.     public void setModele(String m) {
  5.         modele = m;
  6.     }
  7.  
  8.     public String getModele() {
  9.         return modele;
  10.     }
  11. }

Constructeurs et destructeurs

Constructeur

Destructeur

Héritage des classes

Encapsulation des classes

Classes abstraites et interfaces

Classe abstraite

Interface

Bonnes pratiques pour les classes

Exemple complet d'une classe

  1. class Etudiant {
  2.     private String nom;
  3.     private int age;
  4.     private double note;
  5.  
  6.     // Constructeur
  7.     Etudiant(String nom, int age, double note) {
  8.         this.nom = nom;
  9.         this.age = age;
  10.         this.note = note;
  11.     }
  12.  
  13.     // Getters / Setters
  14.     public String getNom() { return nom; }
  15.     public void setNom(String nom) { this.nom = nom; }
  16.  
  17.     public double getNote() { return note; }
  18.     public void setNote(double note) { this.note = note; }
  19.  
  20.     // Méthodes
  21.     public void afficher() {
  22.         System.out.println("Nom : " + nom + ", Age : " + age + ", Note : " + note);
  23.     }
  24. }
  25.  
  26. // Utilisation
  27. Etudiant e = new Etudiant("Alice", 20, 18.5);
  28. e.afficher();

Conclusion

La classe est le cour de la POO.

Règle d'or : penser d'abord en termes de classes et objets avant de coder.



Dernière mise à jour : Jeudi, le 1er janvier 2026