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Objets

Un objet est une instance concrète d'une classe.

Alors que la classe définit un modèle abstrait, l'objet représente une réalité utilisable en mémoire.

Un objet est caractérisé par trois éléments fondamentaux :

En POO, tout tourne autour des objets et de leurs interactions.

Objet vs classe

Classe Objet
Modèle Instance
Abstraite Concrète
Définition Utilisation
Une seule définition Plusieurs instances possibles

Exemple :

Cycle de vie d'un objet

Un objet suit généralement plusieurs étapes :

Création d'un objet

Voici un exemple en Java :

  1. Voiture v = new Voiture("Toyota", "Corolla");

Destruction d'un objet

Voici un exemple en Free Pascal :

  1. Voiture.Free;

État d'un objet

L'état correspond aux valeurs actuelles des attributs.

  1. class Compte {
  2.     double solde;
  3. }

L'encapsulation protège l'état contre des modifications incohérentes.

Comportement d'un objet

Le comportement est défini par les méthodes.

  1. class Compte {
  2.     void deposer(double montant) {
  3.         solde += montant;
  4.     }
  5. }

Identité d'un objet

Deux objets peuvent avoir le même état mais rester distincts.

  1. Voiture v1 = new Voiture("Tesla", "Model 3");
  2. Voiture v2 = new Voiture("Tesla", "Model 3");

Références et objets

En POO moderne, on manipule généralement des références vers des objets.

  1. Voiture a = new Voiture("BMW", "X3");
  2. Voiture b = a;

Communication entre objets

Les objets communiquent par envoi de messages (appels de méthodes). Voici un exemple en Java :

  1. client.passerCommande(produit);

Cette communication est la base du fonctionnement d'un système orienté objet.

Objets et encapsulation

Un objet :

L'extérieur ne connaît pas les détails internes.

Objets et polymorphisme

Un objet peut être manipulé via une référence abstraite.

  1. Animal a = new Chien();
  2. a.crier();

Le comportement dépend de l'objet réel.

Objets et héritage

Les objets héritent :

  1. class Chien extends Animal {}

Un objet Chien est aussi un objet Animal.

Objets et composition

La composition consiste à créer des objets à partir d'autres objets.

  1. class Voiture {
  2.     private Moteur moteur;
  3. }

Objets et interfaces

Les objets peuvent être utilisés via des interfaces.

  1. interface Volant {
  2.     void voler();
  3. }
  4.  
  5. class Avion implements Volant {
  6.     public void voler() { }
  7. }

Le code dépend du comportement, pas de l'implémentation.

Objets dans la conception logicielle

Les objets doivent :

Erreurs fréquentes

Bonnes pratiques

Exemple complet

  1. class CompteBancaire {
  2.     private double solde;
  3.  
  4.     public CompteBancaire(double soldeInitial) {
  5.         solde = soldeInitial;
  6.     }
  7.  
  8.     public void deposer(double montant) {
  9.         if (montant > 0) solde += montant;
  10.     }
  11.  
  12.     public void retirer(double montant) {
  13.         if (montant <= solde) solde -= montant;
  14.     }
  15.  
  16.     public double getSolde() {
  17.         return solde;
  18.     }
  19. }
  20.      
  21. CompteBancaire compte = new CompteBancaire(100);
  22. compte.deposer(50);
  23. compte.retirer(30);
  24. System.out.println(compte.getSolde());

Objets et UML

Conclusion

Les objets sont le coeur vivant de la POO.

Ils incarnent les concepts du monde réel, encapsulent état et comportement, et collaborent pour former des systèmes complexes mais structurés.

Penser objet, c'est penser responsabilités et interactions, pas uniquement données et fonctions.



Dernière mise à jour : Jeudi, le 1er janvier 2026