Jeux & Stratégies
La programmation de jeux en Turbo Pascal bénéficie d'une stabilité remarquable à travers le temps. De nombreux jeux compilés il y a plus de trente ans continuent de fonctionner parfaitement sans qu'aucune modification du code source n'ait été nécessaire. Cette robustesse s'explique par la conception soignée du langage et de son compilateur, garantissant une portabilité et une compatibilité exceptionnelles entre différentes générations de PC. Les jeux créés à l'origine sur des machines MS-DOS tournent encore aujourd'hui sur des émulateurs ou des environnements rétro, preuve de la longévité de Turbo Pascal. Les développeurs peuvent ainsi revisiter, compiler et partager leurs créations sans craindre l'obsolescence logicielle. Cette pérennité constitue un véritable atout pour la préservation du patrimoine ludique informatique, permettant aux passionnés de rejouer à leurs jeux favoris ou d'en découvrir de nouveaux. Turbo Pascal incarne ainsi une stabilité traversant les décennies et inspire confiance à ses utilisateurs.
L'un des grands avantages de Turbo Pascal réside dans sa facilité d'apprentissage et sa clarté syntaxique. Grâce à une structure de langage simple, les concepts fondamentaux du développement de jeux, tels que les fonctions, les procédures et la gestion des variables, sont rapidement assimilés. Les débutants comme les développeurs expérimentés peuvent concevoir des jeux tout en approfondissant leur compréhension des principes algorithmiques et de la logique de programmation. Cette accessibilité encourage la création de jeux éducatifs, de simulations et de petits défis interactifs, tout en favorisant l'expérimentation et la découverte. Turbo Pascal permet également de structurer le code de manière lisible, facilitant la maintenance et l'évolution des projets ludiques. L'accent mis sur la modularité et la réutilisation des routines accélère le développement et favorise l'ingéniosité des programmeurs. En somme, Turbo Pascal offre un environnement idéal pour apprendre, concevoir et perfectionner l'art du jeu informatique.
La rapidité des jeux développés en Turbo Pascal est un autre point fort ayant contribué à la popularité du langage dans le domaine du divertissement. Grâce à la compilation native et à l'optimisation du code machine, les jeux bénéficient d'une exécution fluide même sur des matériels anciens ou limités en ressources. Les animations, les calculs et les interactions en temps réel sont gérés efficacement, offrant une expérience utilisateur agréable et réactive. Turbo Pascal exploite au mieux les capacités du processeur, garantissant des performances constantes sans ralentissements perceptibles. Cette rapidité d'exécution permet de concevoir des jeux d'action, de réflexion ou de stratégie où la dynamique et la précision sont essentielles. Elle encourage aussi la création de jeux multi-joueurs locaux ou de compétitions de rapidité entre amis. En somme, Turbo Pascal demeure synonyme de réactivité et de performance pour les jeux rétro et les créations originales.
Le catalogue des jeux développés en Turbo Pascal est particulièrement riche et varié, témoignant de l'engouement des programmeurs pour ce langage. On y trouve des classiques du jeu de société, des adaptations de jeux d'arcade, des puzzles, des jeux de cartes, des simulations et des défis mathématiques. Des titres tels que 2048, Asteroids, Lode Runner, Pac-Man, Tetris ou Nibbles côtoient des jeux de loto, de dés, de réflexion ou de stratégie comme Mahjong, MasterMind ou Xiangqi. Chaque jeu illustre la diversité des genres et des mécaniques ludiques accessibles avec Turbo Pascal. Cette profusion de créations démontre l'extraordinaire potentiel du langage pour l'expérimentation et l'innovation dans le jeu vidéo. Les programmeurs peuvent ainsi explorer de nombreux concepts tout en partageant leurs ouvres avec une communauté passionnée et active. Turbo Pascal s'impose ainsi comme un pilier incontournable de la programmation ludique sur micro-ordinateur.
La diversité des jeux en Turbo Pascal témoigne également de l'implication directe de l'entreprise Borland dans la création et la diffusion de titres ludiques, accompagnant souvent l'environnement de développement. Des exemples emblématiques comme Breakout et Chess, fournis avec le paquet Turbo Pascal, illustrent la volonté de Borland d'offrir aux utilisateurs des modèles de programmation concrets et motivants. Cette initiative a servi de tremplin à une vaste communauté de développeurs, ayant rapidement saisi l'opportunité de concevoir ses propres jeux en s'inspirant ou en étendant les exemples proposés. Ainsi, aux créations officielles de Borland se sont ajoutées une multitude de jeux originaux ou adaptés, couvrant tous les genres et niveaux de complexité. La facilité d'accès du langage, alliée à la richesse des exemples disponibles, a favorisé un bouillonnement créatif et une véritable culture du partage dans le monde de la programmation amateur et professionnelle. Cette dynamique a contribué à bâtir un catalogue exceptionnel, où le jeu occupe une place centrale dans l'apprentissage et le plaisir de coder en Turbo Pascal.
Liste des quelques jeux disponibles pour Turbo Pascal
| Jeux | Auteur | Description | Code source |
|---|---|---|---|
| 421 | Sylvain Maltais | Jeu de dés 421. | 421.PAS |
| 6/49 | Sylvain Maltais | Jeu de Lotto 6/49. | 649.PAS |
| 2048 | Sylvain Maltais | Jeu de réflexion 2048 | 2048.PAS |
| Anagram | Sylvain Maltais | Trouver un mot ayant les mêmes lettres que l'originale. | ANAGRAM.PAS |
| Arkanoid | Claudio Bazzan | Trouver un mot ayant les mêmes lettres que l'originale. | |
| Asteroids | Sylvain Maltais | Jeu de tir d'astéroïde. | ASTEROID.PAS |
| Bouncing Babies | Sylvain Maltais | Jeu clone du Bouncing Babies originaire d'IBM PC dans lequel il faut envoyer les bébés dans l'ambulance en utilisant des trampoline de pompier. | BABY.PAS |
| Baccarat | Sylvain Maltais | Jeu de carte Baccarat. | BACCARAT.PAS |
| Backgammon | Sylvain Maltais | Jeu Backgammon. | BACKGAM.PAS |
| Badugi | Sylvain Maltais | Jeu de carte Badugi | BADUGI.PAS |
| Barbu | Sylvain Maltais | Jeu de carte Barbu. | BARBU.PAS |
| Baseball | Sylvain Maltais | Jeu de Baseball. | BASEBALL.PAS |
| Bataille | Sylvain Maltais | Jeu de carte Bataille. | BATAILLE.PAS |
| Berzerk | Sylvain Maltais | Jeu du style de Berzerk. | BERZERK.PAS |
| Billard | Sylvain Maltais | Jeu de Billard à 8 boules. | BILLARD.PAS |
| Bingo | Sylvain Maltais | Jeu Bingo. | BINGO.PAS |
| BlackJack | Sylvain Maltais | Jeu de carte BlackJack - Atteindre 21 sans le dépasser. | BLACKJAK.PAS |
| Blox | Sylvain Maltais | Jeu Blox proposé sur les CoCo 3. | BLOX.PAS |
| Bourré | Sylvain Maltais | Jeu de carte Bourré. | BOURRE.PAS |
| Bowling | Sylvain Maltais | Jeu de Bowling inspiré du Atari 2600. | BOWLING.PAS |
| Breakout | Borland | Jeu de casse-brick | |
| Breakout | Sylvain Maltais | Jeu de casse-brick | BREAKOUT.PAS |
| Bubble Shooter | Sylvain Maltais | Jeu où il faut viser des bulles de façon à avoir 3 bulles de la même couleurs pour les faire disparaître. | BS.PAS |
| Cannonball | Sylvain Maltais | Ce fichier contient le jeu Cannonball (Human Cannonball) inspiré des Atari 2600. Il s'agit d'un canon tirant un humain et qu'un filet doit rattraper. | CANNONBA.PAS |
| Centipede | Sylvain Maltais | Jeu clone de Centipede où il faut empêcher un mille-pattes de toucher la terre. | CENTIPED.PAS |
| Checkers | Sylvain Maltais | Jeu de dames ou Checkers en anglais. | CHECKERS.PAS |
| Chess | Borland | Jeu d'échec | |
| Craps | Sylvain Maltais | Jeu de dés Craps. | CRAPS.PAS |
| Color Space Invaders | Sylvain Maltais | Jeu Color Space Invaders originaire du CoCo 3 (Color Computer 3). | CSI.PAS |
| Coco-Yathzee | Sylvain Maltais | Jeu de dés Coco-Yathzee. | CYATHZEE.PAS |
| Digger | Dark-cloud team | Clone du jeu Digger où un joueur est placé dans un labyrinthe souterrain et peut creuser des tunnels horizontaux et verticaux à travers celui-ci. | |
| Domino | Sylvain Maltais | Jeu de Domino. | DOMINO.PAS |
| Dr. Mario | Sylvain Maltais | Jeu où il faut tirer des pilules de façon à avoir 4 couleurs pareille et de faire disparaître les microbes. | DRMARIO.PAS |
| FreeCell | Sylvain Maltais | Jeu de carte FreeCell. | FREECELL.PAS |
| Frogger | Sylvain Maltais | Jeu où il faut traverser une rue et une rivière à une grenouille. | FROGGER.PAS |
| Gin Rummy | Sylvain Maltais | Jeu de carte Gin Rummy. | GINRUMMY.PAS |
| Golf | Sylvain Maltais | Jeu de carte Golf. | GOLF.PAS |
| Gomoku | Sylvain Maltais | Jeu japonais Gomoku. | GOMOKU.PAS |
| GRAVITY | Sylvain Maltais | Jeu GRAVITY. | GRAVITY.PAS |
| Hangman | Sylvain Maltais | Jeu de bonhomme pendu | HANGMAN.PAS |
| Hex 2048 | Sylvain Maltais | Jeu Hex 2048. | HEX2048.PAS |
| Keno | Sylvain Maltais | Jeu de hasard Keno. | KENO.PAS |
| L25 | Sylvain Maltais | Le but du jeu est de remplir 25 cases (5 x 5) en se déplaçant comme un cheval au échec sans jamais touchés deux fois la même case. | L25.PAS |
| Lights Out | Sylvain Maltais | Jeu Lights Out où il faut éteindre toutes les lumières | LIGHTS.PAS |
| Lode Runner | Sylvain Maltais | Jeu de réflexion Lode Runner | LODERUNN.PAS |
| Lunar Lander | Sylvain Maltais | Jeu d'atterrissage lunaire. | LUNAR.PAS |
| Mahjong | Sylvain Maltais | Jeu Mahjong. | MAHJONG.PAS |
| Mancala | Sylvain Maltais | Jeu africain Mancala. | MANCALA.PAS |
| MasterMind | Sylvain Maltais | Jeu de MasterMind. | MASTERMD.PAS |
| Matching Pairs Memory Game | Sylvain Maltais | Jeu de mémoire par paires. | MATCHING.PAS | Missile Command | Sylvain Maltais | Jeu où il faut intercepter les tirs de missiles avant qu'il ne touche les villes. | MISSILE.PAS |
| Mario et Luigi | Wiering Software | Clone du jeu Super Mario Bros | |
| Monopoly | Sylvain Maltais | Jeu Monopoly. | MONOPOLY.PAS |
| Mouse Trap | Sylvain Maltais | Jeu Mouse Trap. | MOUSETRP.PAS |
| Nibbles | Sylvain Maltais | Le jeu de serpent s'allongeant et qu'il ne faut pas avoir d'impact avec un votre serpent ou le serpent de l'ordinateur. | NIBBLES.PAS |
| O'Riley's Mine | Sylvain Maltais | Jeu O'Riley's Mine. Jeu dans lequel il faut voyager rapidement à travers votre mine pour capturer tous les trésors enfouis et rentrer chez vous en toute sécurité au sommet du puits de mine. | ORILEYS.PAS |
| Othello | Sylvain Maltais | Jeu Othello, stratégie de retournement de pions. | OTHELLO.PAS |
| Pac-Man | Sylvain Maltais | Ce jeux consiste a manger les pastilles sans vous faire attraper par les fantômes. | PACMAN.PAS |
| Pango | Sylvain Maltais | Jeu Pango. Ce jeu où il faut détruire les abeilles en glissant les blocs. | PANGO.PAS |
| Patience | Sylvain Maltais | Jeu de carte de patience | PATIENCE.PAS |
| Peg Leap | Sylvain Maltais | Le but de jeu est d'enlever le plus de jetons possible du jeu en sautant par dessus chaque jeton avec un autre. | PEGLEAP.PAS |
| Pinball | Virtual technologies (Ansgar Scherp, Joachim Gelhaus) | Jeu de machine à boule | |
| Poker | Sylvain Maltais | Jeu de carte Poker. | POKER.PAS |
| Pong | Sylvain Maltais | Clone du célèbre jeu Pong. | PONG.PAS |
| Power 4 | Sylvain Maltais | Jeu Puissance 4 ou Power 4 en anglais. | POWER4.PAS |
| Q*Bert | Sylvain Maltais | Jeu QBert. | QBERT.PAS |
| Renju | Sylvain Maltais | jeu de stratégie japonais Renju. | RENJU.PAS |
| Reversi | Sylvain Maltais | Jeu Reversi (un genre d'Othello). | REVERSI.PAS |
| Roulette de Casino | Sylvain Maltais | Jeu de Roulette de Casino | ROULETTE.PAS |
| Sodoku | Sylvain Maltais | Jeu où il faut avoir un total de 9 par chaque groupe de casse. | SODOKU.PAS |
| Soko-Ban | Sylvain Maltais | Jeu de réflexion où l'on peut seulement pousser des caisses et ne peut pas les retirer. | SOKOBAN.PAS |
| Solitaire | Sylvain Maltais | Jeu de cartes Solitaire Klondike. | SOLITAIR.PAS |
| Space Invaders | Sylvain Maltais | Jeu où il faut détruire des vaisseaux extra-terrestres avant qu'il ne touche le sol. | INVADERS.PAS |
| Space Jockey | Sylvain Maltais | Jeu Space Jockey originaire du Atari 2600. | SPACEJOC.PAS |
| Tetris | Sylvain Maltais | Jeu d'origine soviétique offrant la possibilité de placer des blocs dans un tableau afin de faire disparaître le maximum de ligne complète. | TETRIS.PAS |
| Tic-Tac-Toe | Sylvain Maltais | Jeu Tic-Tac-Toe contre l'ordinateur. | TTT.PAS |
| Tic-Tac-Toe 3D | Sylvain Maltais | Jeu Tic-Tac-Toe 3D. | TTT3D.PAS |
| TileMan | Sylvain Maltais | Jeu TileMan, lequel est un genre Nibble capturant des régions. | TILEMAN.PAS |
| Tours d'Hanois | Sylvain Maltais | Ce jeux consiste a déplacer les pneus sur trois bâtons sans jamais les déplacé sur un pneu plus petit. | HANOIS.PAS |
| VIC Avenger | Sylvain Maltais | Jeu VIC Avenger inspiré du Commodore VIC-20 et Commodore 64. | AVENGER.PAS |
| Xiangqi | Sylvain Maltais | Jeu d'échec chinois Xiangqi. | XIANGQI.PAS |
| Yathzee | Sylvain Maltais | Jeu de dés Yathzee. | YATHZEE.PAS |
Jeux de dés
La programmation des jeux de dés en Turbo Pascal, tels que «421», «Craps», «Yahtzee» et «Coco-Yahtzee», s'appuie sur une structure claire et modulaire facilitant la gestion du déroulement du jeu. Chaque programme commence par la définition des constantes essentielles : dimensions de l'écran, nombre de dés, joueurs, tours ou jetons, ce qui permet une adaptation rapide et une personnalisation des règles selon le jeu. Les types de données, souvent des records, servent à représenter les dés, les joueurs et l'état du jeu, assurant ainsi un suivi précis des valeurs et des actions. L'utilisation de tableaux pour stocker les scores, les combinaisons ou les dés facilite le calcul des points et la vérification des conditions de victoire ou de relance. Cette organisation rend le code facilement extensible et maintenable, idéal pour expérimenter ou créer des variantes.
La gestion des dés constitue le cour algorithmique de ces jeux. Les routines de tirage exploitent la fonction Random pour simuler le lancer des dés, en générant des valeurs aléatoires comprises entre 1 et 6 pour chaque dé. Des procédures dédiées affichent les dés à l'écran, que ce soit en mode texte ou graphique, en dessinant les points selon la valeur obtenue. Sur le plan graphique (par exemple dans 421 et Craps), l'utilisation des primitives comme FillEllipse, Bar ou Rectangle permet de représenter visuellement chaque dé, de colorer les faces selon leur sélection et d'ajouter des effets pour rendre le jeu plus convivial. Cette approche rend l'expérience utilisateur immersive, tout en restant fidèle à l'esprit du jeu traditionnel.
Dans les jeux «421» et «Craps», la logique des règles est programmée avec des fonctions analysant les résultats des lancers. Pour «421», il s'agit de repérer les combinaisons spéciales : la main 4-2-1, les suites, brelans ou la présence d'as, et d'attribuer les points correspondants. La fonction CalculateScore trie les dés, vérifie les combinaisons et retourne le score selon les règles officielles. Pour «Craps», le programme évalue le premier lancer : un 7 ou 11 fait gagner, 2, 3 ou 12 fait perdre, et tout autre nombre devient le «point» à obtenir lors des relances. La gestion de la phase de point, la vérification du 7 et la gestion des crédits ou de la mise sont réalisées par des fonctions conditionnelles, assurant la fluidité du jeu.
Les jeux de type Yahtzee («Yahtzee» et «Coco-Yahtzee») font appel à des algorithmes plus complexes pour le calcul des points et la reconnaissance des combinaisons : brelan, carré, full, petite et grande suite, yahtzee et chance. Le programme trie les dés, compte les occurrences et vérifie la validité de chaque combinaison avant d'attribuer les points. La gestion des relances permet au joueur de sélectionner quels dés relancer, simulant fidèlement le déroulement réel du jeu. Les routines de calcul de score sont organisées en fonctions distinctes pour chaque type de combinaison, ce qui facilite la lecture et la modification des règles ou des barèmes.
L'interaction avec l'utilisateur est soigneusement programmée pour offrir une expérience fluide et intuitive. Les entrées clavier sont gérées par des boucles qui attendent la saisie de la touche appropriée pour lancer les dés, sélectionner une combinaison ou relancer certains dés. Dans les versions graphiques, la souris peut être utilisée pour sélectionner les dés à garder ou à relancer. Les instructions et les scores sont affichés en temps réel, et le programme propose des menus ou des écrans de fin de partie pour permettre au joueur de recommencer ou de consulter son score. Cette gestion interactive rend le jeu accessible et agréable à jouer sur PC.
La modularité du code Turbo Pascal permet d'isoler chaque fonctionnalité dans des procédures ou fonctions dédiées : lancer les dés, calculer les scores, afficher les résultats, gérer les entrées utilisateur, etc. Cette approche facilite la maintenance, la réutilisation et l'extension du jeu pour intégrer de nouveaux modes ou variantes. Le typage fort et la rigueur syntaxique du langage réduisent les risques d'erreurs et assurent la stabilité du programme sur le long terme. De plus, la compatibilité avec Free Pascal permet de rejouer ces classiques sur des systèmes modernes ou des environnements émulés.
Enfin, ces jeux de dés illustrent parfaitement la capacité de Turbo Pascal à simuler des jeux de société classiques avec une grande fidélité. Qu'il s'agisse de l'atmosphère casino de «Craps», de la stratégie du «421» ou de la tension des relances dans «Yahtzee», chaque jeu bénéficie d'une programmation efficace, d'une interface adaptée et d'une gestion précise des pointages et des règles. Cette richesse algorithmique et graphique démontre que Turbo Pascal reste un outil de choix pour l'apprentissage, la rétro-programmation et la création de jeux ludiques sur micro-ordinateur.
Voici la liste des jeux dans cette catégorie :
| Jeux | Auteur | Description | Code source |
|---|---|---|---|
| 421 | Sylvain Maltais | Jeu de dés 421. | 421.PAS |
| Craps | Sylvain Maltais | Jeu de dés Craps. | CRAPS.PAS |
| Coco-Yathzee | Sylvain Maltais | Jeu de dés Coco-Yathzee. | CYATHZEE.PAS |
| Yathzee | Sylvain Maltais | Jeu de dés Yathzee. | YATHZEE.PAS |
Jeux de cartes
La programmation des jeux de cartes en Turbo Pascal repose sur une structuration rigoureuse des données et des règles du jeu. Chaque jeu est construit autour de types personnalisés représentant les cartes, les joueurs, les piles et les états du jeu. Par exemple, une carte est généralement un enregistrement contenant la couleur, la valeur et la visibilité, tandis qu'un joueur possède des tableaux de cartes pour sa main ou ses piles. Cette organisation en records et tableaux rend le code modulaire et facilement extensible, permettant d'adapter rapidement la logique à différents jeux comme le Baccarat, le Poker, ou la Bataille. La gestion des états du jeu (tour de jeu, phase de mise, fin de partie) s'appuie sur des variables ou des types énumérés, garantissant un déroulement fluide et cohérent de la partie.
L'un des fondements de la programmation des jeux de cartes en Turbo Pascal est la manipulation efficace des jeux de cartes : création, mélange, distribution et gestion des piles. Les routines d'initialisation du deck et de mélange exploitent des boucles et des échanges aléatoires pour garantir la diversité des parties. La distribution des cartes aux joueurs ou aux zones du plateau s'effectue par des procédures dédiées, qui respectent les règles spécifiques de chaque jeu. Cette logique s'applique aussi bien au Poker Draw qu'au Blackjack, où la gestion du deck et des mains est primordiale pour le bon déroulement du jeu. Turbo Pascal facilite ces opérations grâce à la gestion efficace des tableaux et à la rapidité des accès mémoire.
L'implémentation des règles de chaque jeu est au coeur de la complexité algorithmique. Les jeux de levées comme Barbu ou Bourré nécessitent la gestion des contrats, des atouts, et des pénalités, avec des fonctions pour déterminer le gagnant de chaque levée et attribuer les points. Les jeux de stratégie comme FreeCell, Solitaire ou Patience reposent sur des algorithmes de déplacement de cartes, de vérification des séquences et de gestion des fondations. Les jeux de Poker ou de Badugi requièrent des routines de reconnaissance de combinaisons (brelan, full, couleur,...), souvent basées sur des tris et des compteurs. Turbo Pascal, avec ses structures conditionnelles et ses boucles puissantes, permet d'exprimer ces règles de façon claire et robuste.
La gestion graphique occupe une place centrale dans la programmation des jeux de cartes en Turbo Pascal, rendant l'expérience utilisateur agréable et immersive. Les unités Graph sont utilisées pour dessiner les cartes, les zones de jeu, les pointeurs et les messages à l'écran. Chaque carte est représentée par des rectangles, des symboles et des textes colorés selon sa couleur et sa valeur. Les piles, fondations et colonnes sont arrangées selon la logique du jeu, avec des effets visuels pour les sélections, les déplacements et les animations (par exemple, lors des batailles ou des levées). Cette approche graphique met en valeur la progression du jeu et aide le joueur à visualiser ses options et son score en temps réel.
L'interaction avec l'utilisateur est soigneusement prise en charge, que ce soit par le clavier ou la souris. Les jeux offrent des commandes intuitives pour sélectionner, déplacer, miser, tirer ou relancer, avec des boucles principales surveillant les entrées et déclenchent les actions appropriées. Les menus, instructions et messages d'aide sont affichés dynamiquement pour guider le joueur, tandis que les clics ou les touches modifient l'état du jeu (sélection de carte, validation d'action, fin de tour). Cette gestion interactive rend les jeux accessibles et plaisants, tout en permettant une grande variété de contrôles selon le type de jeu (stratégie, chance, réflexion).
La modularité et la réutilisation du code sont encouragées par l'organisation en procédures et fonctions distinctes : tirage et mélange du deck, évaluation des mains, affichage des cartes, gestion des scores, etc. Cette structure facilite l'ajout de nouvelles variantes ou la modification des règles, tout en garantissant la maintenance et la clarté du programme. Les jeux complexes comme Gin Rummy ou Golf bénéficient de cette approche pour gérer les séquences, les groupes, les deadwoods ou les coups spéciaux, tandis que les jeux de patience exploitent les routines de déplacement automatique et de vérification de victoire.
Enfin, la robustesse et la compatibilité de Turbo Pascal assurent la pérennité des jeux de cartes programmés. Les exécutables fonctionnent sur des environnements rétro ou modernes via des émulateurs ou Free Pascal, et le code source peut être partagé, adapté ou compilé sans difficulté. Cette longévité technique permet de préserver les classiques du jeu de cartes, d'explorer l'algorithmique et la logique tout en s'amusant. En somme, Turbo Pascal reste un choix de prédilection pour la programmation de jeux de cartes, offrant puissance, clarté et convivialité aux passionnés et aux curieux.
| Jeux | Auteur | Description | Code source |
|---|---|---|---|
| Baccarat | Sylvain Maltais | Jeu de carte Baccarat. | BACCARAT.PAS |
| Badugi | Sylvain Maltais | Jeu de carte Badugi | BADUGI.PAS |
| Barbu | Sylvain Maltais | Jeu de carte Barbu. | BARBU.PAS |
| Bataille | Sylvain Maltais | Jeu de carte Bataille. | BATAILLE.PAS |
| BlackJack | Sylvain Maltais | Jeu de carte BlackJack - Atteindre 21 sans le dépasser. | BLACKJAK.PAS |
| Bourré | Sylvain Maltais | Jeu de carte Bourré. | BOURRE.PAS |
| FreeCell | Sylvain Maltais | Jeu de carte FreeCell. | FREECELL.PAS |
| Gin Rummy | Sylvain Maltais | Jeu de carte Gin Rummy. | GINRUMMY.PAS |
| Golf | Sylvain Maltais | Jeu de carte Golf. | GOLF.PAS |
| Patience | Sylvain Maltais | Jeu de carte de patience | PATIENCE.PAS |
| Poker | Sylvain Maltais | Jeu de carte Poker. | POKER.PAS |
| Solitaire | Sylvain Maltais | Jeu de cartes Solitaire Klondike. | SOLITAIR.PAS |
Jeux de casse-tête numériques
La programmation de jeux comme 2048 et Hex 2048 en Turbo Pascal illustre parfaitement la richesse et la flexibilité de ce langage historique. Turbo Pascal permet une gestion structurée des données, ce qui est essentiel pour représenter la grille du jeu sous forme de tableau à deux dimensions pour 2048, ou d'un tableau de structures pour Hex 2048. Cette organisation facilite le suivi de l'état des cases, la mise à jour des valeurs et la gestion des mouvements, tout en offrant une grande lisibilité du code. Les constantes et types définis en début de programme garantissent la cohérence et la facilité d'adaptation des paramètres du jeu, tels que la taille de la grille ou les couleurs des tuiles. Grâce au typage fort du langage, les erreurs d'indexation ou de manipulation des données sont facilement détectées à la compilation, renforçant la stabilité et la fiabilité du jeu.
L'un des atouts majeurs de Turbo Pascal pour ce type de projet réside dans la gestion efficace des entrées utilisateur. Les jeux 2048 et Hex 2048 reposent sur une boucle principale surveillant constamment les frappes clavier, permettant à l'utilisateur de déplacer les tuiles dans la direction choisie. La fonction ReadKey, intégrée à l'unité CRT, offre une lecture instantanée des touches, ce qui garantit une réactivité optimale. Les différentes touches sont associées à des directions spécifiques, et le code traite chaque cas de façon distincte pour appliquer le bon mouvement sur la grille. Dans Hex 2048, la complexité supplémentaire des six directions de déplacement est gérée par une cartographie précise des voisins hexagonaux, illustrant la puissance de la programmation procédurale dans Turbo Pascal pour traiter des logiques de jeu avancées.
La gestion graphique occupe une place fondamentale dans l'expérience utilisateur, et Turbo Pascal, via ses unités Graph, permet de dessiner dynamiquement la grille, les tuiles et les pointages à l'écran. Les procédures de dessin utilisent des primitives graphiques telles que Bar, Rectangle et OutTextXY pour créer des interfaces attrayantes, même sur des environnements rétro. Les couleurs des tuiles varient en fonction de leur valeur, ce qui aide le joueur à repérer rapidement les combinaisons potentielles. Dans Hex 2048, la représentation des tuiles hexagonales nécessite un calcul géométrique précis pour placer chaque cellule correctement et connecter les voisins selon la logique du jeu, démontrant l'adaptabilité du langage aux besoins graphiques spécifiques.
Le coeur algorithmique des jeux comme 2048 réside dans la gestion des mouvements et des fusions de tuiles. Lorsqu'une touche de direction est pressée, le programme analyse la grille pour déplacer les tuiles dans le sens souhaité, en fusionnant celles qui portent la même valeur. Cette logique implique des boucles imbriquées et des conditions rigoureuses pour garantir que chaque mouvement est cohérent avec les règles du jeu. Turbo Pascal, grâce à ses structures de contrôle claires et efficaces, permet d'implémenter ces algorithmes de manière robuste. Les fonctions dédiées, telles que MoveTiles ou MoveInDirection, assurent la séparation des responsabilités et facilitent la maintenance du code, un point crucial pour l'évolution ou l'adaptation du jeu à de nouvelles variantes.
Un autre aspect essentiel est la gestion de la fin de partie et des conditions de victoire. Le programme vérifie après chaque mouvement si la grille est complète ou si des fusions restent possibles, déterminant ainsi si le joueur peut continuer ou si la partie est terminée. Dans Hex 2048, cette vérification devient plus complexe en raison de la disposition hexagonale et du nombre accru de voisins pour chaque cellule. Turbo Pascal permet d'implémenter ces contrôles de façon élégante, grâce à des fonctions dédiées parcourant la grille et analysent les possibilités de mouvement. L'affichage d'un message de fin de partie ou de victoire ajoute une dimension interactive plaisante, renforçant le sentiment d'accomplissement pour le joueur.
La modularité et la clarté du code sont favorisées par l'utilisation de procédures et de fonctions bien définies. Chaque tâche, qu'il s'agisse de dessiner une tuile, d'ajouter une nouvelle valeur ou de gérer l'entrée utilisateur, est confiée à une routine spécifique, ce qui simplifie la lecture et la modification du programme. Turbo Pascal encourage cette organisation grâce à sa syntaxe concise et à la possibilité d'inclure facilement des unités supplémentaires pour étendre les fonctionnalités. Cette approche permet aussi de réutiliser des éléments de code entre différents jeux, comme 2048 et Hex 2048, favorisant la création rapide de variantes ou de nouvelles mécaniques de jeu sans repartir de zéro.
Enfin, la simplicité de compilation et la stabilité des exécutables Turbo Pascal contribuent à la pérennité des jeux programmés avec ce langage. Les jeux 2048 et Hex 2048 peuvent être compilés et rejoués sur des PC modernes via des émulateurs ou sur des systèmes rétro, sans modification du code source original. Cette longévité technique démontre la solidité de Turbo Pascal et son adéquation pour la conception de jeux éducatifs, ludiques ou de démonstration algorithmique. En rendant possible la programmation de jeux interactifs et graphiques avec un langage accessible et performant, Turbo Pascal demeure un outil de choix pour les passionnés de rétro-programmation et les curieux souhaitant explorer les bases du développement ludique sur micro-ordinateur.
Voici la liste des jeux dans cette catégorie :
| Jeux | Auteur | Description | Code source |
|---|---|---|---|
| 2048 | Sylvain Maltais | Jeu de réflexion 2048 | 2048.PAS |
| Hex 2048 | Sylvain Maltais | Jeu Hex 2048. | HEX2048.PAS |
Les jeux de casino et de loterie
La programmation des jeux de casino et de loterie en Turbo Pascal, comme Lotto 6/49, Bingo, Craps, Keno et Roulette, repose avant tout sur une structuration rigoureuse des données et des états du jeu. Chaque jeu définit ses propres types pour représenter les éléments essentiels : tickets de loterie, cartes de bingo, dés, grilles de keno ou mises de roulette. Ces structures sont généralement des tableaux ou des enregistrements permettant de suivre l'évolution du jeu, d'enregistrer les sélections du joueur et de gérer les tirages aléatoires. L'organisation du code favorise la clarté et la modularité, chaque fonctionnalité étant isolée dans une procédure ou une fonction spécifique.
La gestion de l'aléatoire est au cour des jeux de chance : tirage des numéros gagnants, des dés ou de la bille de roulette. Turbo Pascal propose la fonction Random, permettant de simuler ces tirages en respectant les bornes et les contraintes du jeu (par exemple, éviter les doublons dans les tirages du loto ou du keno). Pour Lotto 6/49 et Keno, des routines dédiées tirent les numéros non répétés et les ordonnent, garantissant l'équité du jeu. Dans Craps, la simulation des lancés de dés est immédiate et la logique des règles s'adapte dynamiquement aux résultats pour déterminer les gains ou les pertes.
L'affichage graphique occupe une place importante afin de rendre l'expérience utilisateur immersive et intuitive. Turbo Pascal, grâce à son unité Graph, permet de dessiner des grilles, des cartes, des jetons ou des boules avec des effets visuels : cercles pour les numéros, barres pour les mises, couleurs pour différencier les états (sélectionné, tiré, gagné). Les animations, comme la boule du Lotto 6/49 ou la rotation de la roue de la Roulette, sont réalisées par des boucles et des mises à jour régulières de l'écran, apportant du dynamisme au déroulement du jeu.
L'interaction avec l'utilisateur est pensée pour être fluide et réactive. Les jeux utilisent le clavier pour les commandes principales (sélection de numéros, validation de mise, tirage, nouvelle partie) et la souris pour des sélections plus précises, notamment dans Keno et Lotto 6/49. Les procédures de gestion des entrées contrôlent le déroulement des tours, valident les actions et mettent à jour l'affichage en conséquence. Chaque jeu propose une interface d'instruction pour aider le joueur à comprendre les règles et les commandes disponibles.
La logique de calcul des gains et des résultats est propre à chaque jeu, mais suit une méthodologie commune : comparaison entre les sélections du joueur et les tirages, application des barèmes de gains et mise à jour du solde. Pour la Roulette, l'évaluation des mises se fait selon le type de pari (numéro, couleur, pair/impair, douzaine) et le résultat du tirage, en utilisant des fonctions spécialisées. Dans le Keno ou le Lotto, le nombre de correspondances détermine le gain, selon une table des prix intégrée au programme. Les jeux assurent toujours la gestion des crédits et l'affichage des résultats de manière transparente.
La modularité du code Turbo Pascal permet de réutiliser et d'adapter facilement les routines pour différents jeux de hasard. Les parties communes, comme la gestion des tirages aléatoires, l'affichage des grilles ou la détection des victoires, sont organisées en fonctions ou procédures génériques. Cette approche facilite la maintenance et l'évolution des jeux, et rend possible l'intégration de nouvelles variantes ou de nouvelles règles sans complexifier le code existant. La clarté de la syntaxe Pascal aide à structurer des jeux même complexes tout en restant accessible à l'apprentissage.
Enfin, la robustesse et la compatibilité de Turbo Pascal assurent la longévité des jeux de casino et de loterie ainsi programmés. Les exécutables sont rapides et stables, et le code source peut être adapté à des environnements modernes grâce à Free Pascal. Cette pérennité technique permet de préserver et de transmettre les classiques du jeu de hasard, tout en offrant un terrain idéal pour l'expérimentation algorithmique et la découverte de la programmation ludique sur micro-ordinateur. Les jeux comme Lotto 6/49, Bingo, Craps, Keno ou Roulette illustrent parfaitement la capacité de Turbo Pascal à simuler des jeux de casino avec fidélité, convivialité et efficacité.
| Jeux | Auteur | Description | Code source |
|---|---|---|---|
| 6/49 | Sylvain Maltais | Jeu de Lotto 6/49. | 649.PAS |
| Bingo | Sylvain Maltais | Jeu Bingo. | BINGO.PAS |
| Craps | Sylvain Maltais | Jeu de dés Craps. | CRAPS.PAS |
| Keno | Sylvain Maltais | Jeu de hasard Keno. | KENO.PAS |
| Roulette de Casino | Sylvain Maltais | Jeu de Roulette de Casino | ROULETTE.PAS |
Gravité et physique
La programmation de jeux comme Gravity et Lunar Lander en Turbo Pascal met en avant la gestion avancée des mouvements physiques et des interactions dans des environnements graphiques. Turbo Pascal offre un cadre structuré pour organiser les différentes composantes du jeu, comme la définition des constantes d'écran, des dimensions des niveaux et des paramètres du joueur. Les jeux utilisent des tableaux pour représenter le terrain, que ce soit une grille pour Gravity ou un espace de jeu pour Lunar Lander. Cette organisation permet de suivre l'état de chaque cellule, d'y placer des obstacles, des objectifs ou des pièges, tout en facilitant le dessin et la mise à jour de l'affichage. La modularité du langage encourage la création de procédures dédiées pour chaque aspect du jeu, rendant le code lisible et facile à maintenir.
Dans Gravity, le joueur doit manipuler la direction de la gravité pour atteindre l'objectif, ce qui implique une gestion fine des vecteurs de déplacement et des collisions. Le jeu s'appuie sur des types personnalisés pour représenter la direction et l'état du joueur, ainsi que sur des variables pour suivre la vélocité et appliquer les effets de la gravité à intervalles réguliers. La détection des murs, des pièges et des objets interactifs s'effectue par des fonctions spécifiques qui vérifient l'environnement autour du joueur. Les niveaux sont conçus comme des matrices de caractères, ce qui permet une grande flexibilité dans la création de nouveaux défis. La logique du jeu repose sur des procédures d'actualisation qui ajustent la position du joueur, gèrent les glissements le long des murs et déclenchent les effets visuels et sonores liés à la réussite ou à l'échec.
L'affichage graphique est un élément clef pour l'immersion du joueur dans Gravity et Lunar Lander. Turbo Pascal, via ses unités Graph, permet de dessiner rapidement les éléments du jeu : murs, joueur, objectifs et indicateurs à l'écran. Les couleurs, formes et animations sont gérées par des routines utilisant des primitives graphiques comme Bar, Rectangle, Line ou FillEllipse. Dans Gravity, le joueur est représenté par un rectangle coloré dont la teinte change selon son état (glissement, écrasement,...), tandis que les différents types de cellules (murs commutables, pièges, objectifs) sont dessinés avec des couleurs distinctes pour faciliter la lecture du terrain. Cette approche graphique dynamique rend le jeu attractif et met en valeur l'impact des actions du joueur sur l'environnement.
Lunar Lander exploite quant à lui la physique du mouvement dans un contexte de simulation spatiale. Le programme gère la position, la vitesse et l'accélération du module lunaire, en intégrant la gravité et la consommation de carburant. L'utilisateur contrôle le vaisseau à l'aide des touches directionnelles, qui modifient les accélérations et permettent d'ajuster la trajectoire pour réussir l'atterrissage. La logique de jeu utilise des boucles pour actualiser la position du vaisseau, dessiner l'animation à l'écran et vérifier les conditions de victoire ou d'échec. Turbo Pascal facilite la création de ces boucles et le traitement des entrées utilisateur, offrant une réactivité adaptée à ce type de jeu d'action-réflexion.
La gestion des collisions et des interactions est fondamentale dans les deux jeux. Gravity utilise des fonctions pour vérifier si le joueur touche un mur, un piège ou l'objectif, et ajuste l'état du jeu en conséquence : mort, victoire ou passage au niveau suivant. Lunar Lander, lui, vérifie si le module entre en contact avec la surface lunaire, si la vitesse d'impact est trop élevée ou si le vaisseau est hors zone d'atterrissage. Ces contrôles sont implémentés par des comparaisons précises des coordonnées et des vitesses, rendant la simulation fidèle et stimulante. Turbo Pascal permet d'organiser ces contrôles dans des procédures claires, ce qui facilite le debug et l'évolution du jeu.
L'organisation du code en modules et procédures favorise la réutilisation et la clarté. Chaque fonction, comme le dessin d'un élément graphique, la mise à jour de la position ou le traitement du clavier, est isolée dans une routine dédiée. Cette approche facilite la maintenance du projet et la création de variantes ou de nouveaux niveaux. Turbo Pascal encourage le découpage logique et l'utilisation de types personnalisés, ce qui aide à structurer des jeux complexes tout en gardant une excellente lisibilité. Cette organisation est idéale pour l'apprentissage de la programmation et pour le développement rapide de prototypes de jeux.
Enfin, la robustesse de Turbo Pascal garantit la stabilité des jeux comme Gravity et Lunar Lander sur le long terme. Les exécutables générés sont compatibles avec de nombreux environnements, et le code source peut être adapté ou compilé sur des émulateurs ou des systèmes modernes grâce à des langages compatibles comme Free Pascal. Cette pérennité technique permet de revisiter, améliorer ou partager ces jeux avec la communauté, tout en bénéficiant d'une base de code fiable et performante. La programmation en Turbo Pascal pour ces jeux associe donc créativité, rigueur et accessibilité, offrant un terrain idéal pour explorer la conception ludique et la simulation physique sur micro-ordinateur.
Voici la liste des jeux dans cette catégorie :
| Jeux | Auteur | Description | Code source |
|---|---|---|---|
| GRAVITY | Sylvain Maltais | Jeu GRAVITY. | GRAVITY.PAS |
| Lunar Lander | Sylvain Maltais | Jeu d'atterrissage lunaire. | LUNAR.PAS |