Introduction
La console NES, tirant son nom de l'abréviation de l'anglicisme Nintendo Entertainment System, est la console de jeux ayant fait de Nintendo une légende ! On y voit apparaît un nombre incroyables de jeux à succès comme Super Mario Bros. La Nintendo Entertainment System (NES) est sortie au Japon en 1983 sous le nom de Famicom. C'était l'abréviation de Family Computer. Des centaines de jeux ont été produits pour le système et il s'est très bien vendu. Il avait aussi l'un des accessoires les plus uniques; R.O.B. (Robotic Operating Buddy). Il était contrôlé par les flashs de l'écran générés par le jeu lui-même. Il ne pouvait pas faire grand-chose à part déplacer certains disques d'une plate-forme à une autre. C'était populaire parce que c'était quelque chose de différent. La NES abritait certaines des plus grandes franchises de l'histoire du jeu vidéo et il existe encore des jeux basés sur des personnages vus pour la première fois sur la NES. Des personnages comme Mario (qui techniquement a été vu pour la première fois dans le jeu Arcades de Donkey Kong) et Metroid. D'autres sociétés comme Sega (Master System) et Atari (Atari 7800) ont essayé d'obtenir une part du gâteau avec leurs propres systèmes, mais aucune d'entre elles n'a été en mesure de s'approcher des chiffres de vente de la Nintendo. Il ne fait aucun doute que la NES était le système de jeu 8 bits le plus populaire. Au début des années 1990, Nintendo a repensé la NES. C'était une conception à chargement par le haut et les contrôleurs ressemblaient beaucoup au contrôleur Super NES, sauf avec seulement 2 boutons. La Famicom (version japonaise de la NES) a eu la plus longue durée de vie de production de toutes les consoles à ce jour de 1983 à 2004 au Japon. Il a été vendu à 60 millions d'unités dans sa durée de vie !
Fiche technique
Voici les caractéristiques de la console de jeux NES de Nintendo :
| Spécification | Description |
|---|---|
| Fabricant | Nintendo |
| Modèle | Nintendo Entertainment System |
| Année de sortie | 1983 à 1995 |
| Catégorie | Console de jeux |
| Microprocesseur | Ricoh 2A03 (ensemble d'instructions 6502), 1,79 Mhz |
| Coprocesseur | PPU 8 bits, 2 Ko de VRAM |
| Mémoire vive installée | 2 Ko |
| Modes graphiques | 256x240 (PAL) ou 256x224 (NTSC), 64 sprites (8x8 ou 8x16 pixels) dans l'écran, mais seulement 8 par ligne de balayage 16 couleurs sur 52 disponibles, 4 par sprite |
| Son | 4 canaux mono - 2 ondes carrées, 1 onde triangulaire, 1 bruit blanc |
| Ports d'entrée/sortie | 2 ports de contrôleur, une sortie vidéo composite, une sortie audio mono, une sortie RF, un port d'extension |
| Contrôleurs | Pavé numérique à 8 directions, 4 boutons (Démarrer, Sélectionner, A, B) |
| Média | Cartouches |
Microprocesseur
La console de jeux NES utilise un microprocesseur NMOS 6502 standard, avec des modifications appliquées pour l'audio. Le NTSC de la NES fonctionne à 1,7897725 MHz, tandis que la version PAL est à 1,773447 MHz.
Cartographie de la mémoire du microprocesseur
| Adresse | Taille | Description |
|---|---|---|
| 0000h | 800h | RAM |
| 0800h | 800h | RAM miroir de la RAM à l'adresse 0000h |
| 1000h | 800h | RAM miroir de la RAM à l'adresse 0000h |
| 1800h | 800h | RAM miroir de la RAM à l'adresse 0000h |
| 2000h | 8h | Registres |
| 2008h | 1FF8h | Registres miroir des adresses 2000h à 2008 à chaque 8 octets |
| 4000h | 17h | Registres |
| 4017h | FE9h | Inconnu |
| 5000h | 1000h | Modules d'extension |
| 6000h | 2000h | SRAM |
| 8000h | 4000h | PRG-ROM |
| C000h | 4000h | PRG-ROM |
Veuillez noter les deux segments de 16 Ko de la PRG-ROM sont séparés; ils peuvent être linéaires, mais ils jouent des rôles distincts en fonction de la taille de la cartouche. Certains jeux ne contiennent qu'une banque de 16 Ko de PRG-ROM, devant être chargée à la fois dans C000h et 8000h. La plupart des jeux se chargent à 8000h, en utilisant 32 Ko d'espace PRG-ROM. Le premier jeu à utiliser cette méthode est Super Mario Bros. Cependant, tous les jeux avec plus d'une banque de 16 Ko de PRG-ROM se chargent également en 8000h. Ces jeux utilisent des cartographies de mémoire pour échanger les données PRG-ROM, ainsi que CHR-ROM.
Interruptions
Le microprocesseur 6502 a 3 interruptions, soit le IRQ/BRK, NMI et RESET. Chaque interruption a un vecteur. Un vecteur est une adresse de 16 bits spécifiant un emplacement vers lequel «sauter» lorsque l'interruption est déclenchée. Le IRQ/BRK est déclenché lorsque le 6502 exécute l'instruction BRK, ou lorsqu'une IRQ est forcée par d'autres moyens. L'instruction BRK est rarement utilisé pour déclencher cette IRQ; la plupart des cartes l'utilisent pour leur propre usage. Le RESET est déclenché à la mise sous tension. La ROM est chargée en mémoire et le 6502 saute à l'adresse spécifiée dans le vecteur RESET. Aucun registre n'est modifié et aucune mémoire n'est effacée; ceux-ci se produisent uniquement lors de la mise sous tension. Le NMI, provient de l'abréviation de l'anglicisme «Non-Maskable Interrupt», signifie une interruption non masquable et est généré par chaque actualisation (VBlank), se produisant à des intervalles différents en fonction du système utilisé, soit PAL ou NTSC. Le NMI est mis à jour 60 fois par seconde sur les consoles NTSC et 50 fois par secondes sur les consoles PAL. La latence d'interruption sur le 6502 est de 7 cycles; cette situation signifie qu'il faut 7 cycles pour entrer et sortir d'une interruption. La plupart des interruptions doivent retourner en utilisant l'instruction RTI. Certaines cartes NES n'utilisent pas cette méthode, comme Final Fantasy 1 de Squaresoft. Ces cartes reviennent des interruptions d'une manière très étrange : en manipulant la pile à la main, puis en effectuant un RTS. Ceci est techniquement valable, mais moralement évité. Les interruptions suivantes ont les points de vecteurs suivants dans la ROM :
| Adresse | Description |
|---|---|
| FFFAh | NMI |
| FFFCh | RESET |
| FFFEh | IRQ/BRK |
Les priorités d'interruption sont les suivantes :
| Priorité | Description |
|---|---|
| Élevé | RESET |
| Moyen | NMI |
| Bas | IRQ/BRK |
Cartographie de la mémoire du PPU
| Adresse | Taille | Description |
|---|---|---|
| 0000h | 1000h | Table de motif #0, possiblement CHR-ROM |
| 1000h | 1000h | Table de motif #1, possiblement CHR-ROM |
| 2000h | 3C0h | Table de nom #0 |
| 23C0h | 40h | Table d'attribut #0 |
| 2400h | 3C0h | Table de nom #1, miroir |
| 27C0h | 40h | Table d'attribut #1 |
| 2800h | 3C0h | Nom de table #2, miroir |
| 2BC0h | 40h | Table d'attribut #2 |
| 2C00h | 3C0h | Table de nom #3, miroir |
| 2FC0h | 40h | Table d'attribut #3 |
| 3000h | F00h | Inutilisé |
| 3F00h | 10h | Palette d'image #1 |
| 3F10h | 10h | Palette de sprite #1 |
| 3F20h | E0h | Palette miroir |
Tables de nom
Le NES affiche des graphiques en utilisant une matrice de «tuiles»; cette grille est appelée une table de noms. Les carreaux eux-mêmes mesurent 8x8 pixels. La table de noms entière elle-même est de 32x30 tuiles (256x240 pixels). Gardez à l'esprit que la résolution affichée diffère entre les unités NTSC et PAL. Les unités NTSC ont une résolution à l'écran de 256x224, tandis que les unités PAL utilisent 256x240. Les tables de noms contiennent le numéro de mosaïque des données conservées dans la table de modèles.
Tables de motifs
La table de motifs contient les tuiles 8x8 réelles auxquelles la table de noms fait référence. Il contient également les 2 bits inférieurs de la matrice de couleurs 4 bits nécessaires pour accéder aux 16 couleurs de la palette NES.
Tables d'attributs
La table de motifs contient les tuiles 8x8 réelles auxquelles la table de noms fait référence. Il contient également les 2 inférieurs de la matrice de couleurs en 4 bits. Chaque octet dans une table attributaire représente un groupe de 4x4 de tuiles sur l'écran. Il existe plusieurs façons de décrire ce que fait la fonction d'un octet dans la table d'attributs :
- Contient les 2 bits supérieurs d'une grille de 32x32 pixels, par 16x16 pixels.
- Contient les 2 bits supérieurs de 16 tuiles de 8x8 pixels.
- Contient les 2 bits supérieurs de 4 grilles de tuiles 4x4 pixels.
Terminologie
| Terme | Description |
|---|---|
| CHR-ROM | Cette abréviation provient de l'anglicisme Character ROM, soit de la ROM de caractères. Les données VRAM étant conservées à l'extérieur du PPU, échangées dans et hors via une MMC, ou «chargées» dans VRAM pendant la séquence de mise sous tension. |
| CPU | Cette abréviation provient de l'anglicisme Central Processing Unit, soit une unité centrale de traitement. Le NES utilise un standard 6502 (NMOS). |
| DMC | Cette abréviation provient de l'anglicisme Delta Modulation Channel. Il s'agit du canal de l'APU gérant les données numériques. Communément appelé canal PCM (Pulse Code Modulation). |
| EX-RAM | Cette abréviation provient de l'anglicisme Expansion RAM. Il s'agit de la mémoire utilisée dans le MMC5 de Nintendo, permettant aux jeux d'étendre les capacités de la VRAM. |
| pAPU | Cette abréviation provient de l'anglicisme Pseudo-Audio Processing Unit, soit une unité de traitement pseudo-audio. Il est utilisée pour le son. Le NES contient cinq (5) canaux audio, quatre (4) analogiques et un (1) numérique. Il n'y a pas de APU CI physique dans le NES, car le système est analogique et non numérique. Tous les circuits analogiques sont conservés dans le microprocesseur. |
| PPU | Cette abréviation provient de l'anglicisme Picture Processing Unit, soit une unité de traitement d'image. Il est utilisée pour contrôler les graphiques, les sprites et d'autres fonctionnalités orientées vidéo. |
| MMC | Cette abréviation provient de l'anglicisme Multi-Memory Controller, soit un contrôleur multi-mémoire. C'est le micro-contrôleurs utilisés dans les jeux NES pour accéder à la mémoire au-delà de la limite de 64 Ko du 6502. Ils peuvent également être utilisés pour accéder à des CHR-ROM supplémentaires, et peuvent être utilisés pour des effets spéciaux tels que le forçage et l'IRQ, et d'autres choses. |
| PRG-ROM | Cette abréviation provient de l'anglicisme Program ROM, soit de la ROM de programme. La zone de code de programme réelle dans la mémoire. Peut également être utilisé pour décrire des zones de code étant externes à la zone de code réelle et étant permutées via une console MMC. |
| SPR-RAM | Cette abréviation provient de l'anglicisme RAM Sprite. Il s'agit de 256 octets de RAM étant utilisés pour les sprites. Il ne fait pas partie de VRAM ni de ROM, bien qu'il soit local au PPU. |
| SRAM | Cette abréviation provient de l'anglicisme Save RAM, soit enregistrer de la RAM. La RAM étant couramment utilisée dans les RPG tels que Crystalis, la série Final Fantasy et The Legend of Zelda. |
| VRAM | Cette abréviation provient de l'anglicisme Video RAM, soit une RAM vidéo. La RAM étant interne au PPU. Il y a 16 kbits de VRAM installés dans la NES. |
| PRG-RAM | Cette abréviation provient de l'anglicisme Program RAM, soit de la RAM de programme, c'est un synonyme de PRG-ROM, sauf qu'il s'applique à la RAM. |
| VROM | Cette abréviation est un synonymes de CHR-ROM. |
| WRAM | Cette abréviation est un synonymes de SRAM. |
Liste des jeux
Voici quelques jeux disponibles sur la NES :
| Nom | Auteur | Année | Description |
|---|---|---|---|
| 4 Nin Uchi Mahjong | Nintendo | 1984 | Jeu de mah-jong japonais permettant à quatre participants de s'affronter selon les règles traditionnelles, avec une présentation simple et fonctionnelle. |
| 10-Yard Fight | Irem + Nintendo | 1985 | Jeu de football américain adapté de l'arcade, où le joueur progresse sur le terrain en courant, passant et évitant les défenseurs. |
| Anticipation | Nintendo | 1988 | Jeu de société virtuel dans lequel les participants doivent reconnaître rapidement des dessins progressivement tracés afin d'avancer sur le plateau. |
| Arkanoid | Taito | 1986 | Casse-briques inspiré de Breakout dans lequel le joueur contrôle une raquette, détruit des formations de briques et récupère différents bonus. |
| Balloon Fight | Nintendo | 1986 | Jeu d'action aérien où le joueur, suspendu à des ballons, doit faire éclater ceux de ses adversaires tout en évitant les dangers. |
| Barker Bill's Trick Shooting | Nintendo | 1990 | Jeu de tir utilisant le NES Zapper et proposant plusieurs épreuves d'adresse consistant à atteindre rapidement différentes cibles apparaissant à l'écran. |
| Baseball | Nintendo | 1985 | Simulation accessible de baseball proposant lancer, frappe, course entre les bases et défense dans une adaptation simplifiée du sport sur NES. |
| Battle City | Namco | 1985 | Jeu d'action stratégique où un char défend sa base contre des vagues ennemies à travers des labyrinthes composés de différents obstacles. |
| Bomberman | Hudson Soft | 1985 | Jeu d'action labyrinthique dans lequel Bomberman pose des bombes pour détruire obstacles et ennemis tout en recherchant la sortie du niveau. |
| Bubble Bobble | Taito | 1988 | Jeu de plateformes où deux petits dragons emprisonnent leurs ennemis dans des bulles avant de les faire éclater pour terminer chaque tableau. |
| Clu Clu Land | Nintendo | 1985 | Jeu d'action et de labyrinthe où le joueur se déplace autour de poteaux afin de découvrir des lingots cachés et éviter les ennemis. |
| Cobra Triangle | Rare + Nintendo | 1989 | Jeu d'action en bateau rapide proposant courses, combats, sauvetages et parcours d'obstacles dans des niveaux variés présentés en perspective isométrique. |
| Contra | Konami | 1987 | Jeu d'action de type run and gun où des soldats affrontent de nombreux ennemis extraterrestres à travers des niveaux fortement militarisés. |
| Dance Aerobics | Nintendo | 1989 | Jeu d'exercice physique utilisant le Power Pad, proposant différentes routines d'aérobic où le joueur reproduit les mouvements présentés à l'écran. |
| Devil World | Nintendo | 1987 | Jeu de labyrinthe dans lequel le petit dragon Tamagon collecte des objets, évite les ennemis et combat les créatures contrôlées par Devil. |
| Donkey Kong | Nintendo | 1986 | Adaptation du célèbre jeu d'arcade où Mario gravit des structures, saute par-dessus des tonneaux et tente de délivrer Pauline de Donkey Kong. |
| Donkey Kong 3 | Nintendo | 1986 | Jeu d'action où Stanley utilise un pulvérisateur pour repousser Donkey Kong et éliminer les insectes menaçant les fleurs de sa serre. |
| Donkey Kong Classics | Nintendo | 1988 | Compilation réunissant Donkey Kong et Donkey Kong Jr., permettant de retrouver sur une seule cartouche deux classiques majeurs des jeux Nintendo. |
| Donkey Kong Jr. | Nintendo | 1986 | Jeu de plateformes où Donkey Kong Jr. escalade lianes et structures pour délivrer son père, capturé et emprisonné par Mario. |
| Donkey Kong Jr. Math | Nintendo | 1986 | Jeu éducatif combinant plateformes et calcul mental, où Donkey Kong Jr. récupère des nombres et symboles pour résoudre différentes opérations mathématiques. |
| Dr. Mario | Nintendo | 1990 | Jeu de réflexion où Mario élimine des virus en alignant des capsules colorées, avec une difficulté et une vitesse progressivement plus élevées. |
| Dragon Warrior | Nintendo + Enix + Square Enix | 1989 | Jeu de rôle où un héros explore le royaume d'Alefgard, combat des monstres, développe ses capacités et cherche à vaincre le Dragonlord. |
| Duck Hunt | Nintendo | 1985 | Jeu de tir utilisant le NES Zapper, où le joueur doit abattre rapidement les canards apparaissant et se déplaçant à l'écran. |
| DuckTales | Capcom | 1989 | Jeu de plateformes mettant en scène Balthazar Picsou, qui parcourt différentes régions du monde à la recherche de précieux trésors. |
| Excitebike | Nintendo | 1985 | Jeu de motocross où le joueur franchit rampes et obstacles, gère la température de son moteur et tente d'obtenir les meilleurs temps. |
| Faxanadu | Nintendo | 1989 | Jeu d'action-RPG où un héros explore l'Arbre-Monde, combat des monstres, améliore son équipement et tente de restaurer la prospérité du royaume. |
| Final Fantasy I | Square Co., Ltd | 1987 | Jeu de rôle où quatre Guerriers de la Lumière parcourent un vaste monde afin de restaurer les cristaux et vaincre les forces du chaos. |
| Fire Emblem Gaiden | Nintendo | 1992 | Jeu de rôle tactique suivant Alm et Celica dans deux campagnes parallèles, combinant batailles stratégiques, exploration et développement des personnages. |
| Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light | Nintendo | 1990 | Premier Fire Emblem, mettant en scène le prince Marth dans une campagne tactique visant à reconquérir son royaume et vaincre l'empire Dolhr. |
| Golf | Nintendo | 1985 | Jeu de golf proposant plusieurs parcours où le joueur sélectionne son club, ajuste direction et puissance, puis tente de réaliser le meilleur score. |
| Gumshoe | Nintendo | 1986 | Jeu de tir utilisant le NES Zapper, où le joueur protège le détective Stevenson en tirant sur ennemis et obstacles durant son parcours. |
| Gyromite | Nintendo | 1985 | Jeu de réflexion conçu pour le robot R.O.B., où le professeur Hector doit franchir des salles en manipulant des colonnes colorées. |
| Hogan's Alley | Nintendo | 1985 | Jeu de tir au NES Zapper demandant d'identifier rapidement les criminels parmi différentes silhouettes sans atteindre les innocents présentés comme cibles. |
| Ice Climber | Nintendo | 1985 | Jeu de plateformes où Popo et Nana escaladent des montagnes glacées, brisent des blocs et affrontent différents animaux et obstacles. |
| Ice Hockey | Nintendo | 1988 | Jeu de hockey sur glace permettant de composer une équipe avec différents types de joueurs puis d'affronter un adversaire sur la patinoire. |
| Kid Icarus | Nintendo | 1987 | Jeu d'action et de plateformes où Pit traverse le monde d'Angel Land, affronte les serviteurs de Medusa et récupère des trésors. |
| Kung-Fu | Nintendo | 1985 | Jeu de combat à défilement horizontal où Thomas traverse plusieurs étages remplis d'ennemis afin de délivrer Sylvia des mains de Mr. X. |
| Lemmings | DMA Design | 1991 | Jeu de réflexion où le joueur attribue différentes capacités aux Lemmings afin de les guider à travers des niveaux remplis de dangers. |
| Mach Rider | Nintendo | 1986 | Jeu de course futuriste où le joueur pilote une moto armée, évite les obstacles et détruit des ennemis sur des routes dangereuses. |
| Mario Bros. | Nintendo | 1986 | Jeu de plateformes où Mario et Luigi éliminent des créatures dans les égouts en frappant les plateformes puis en neutralisant leurs adversaires. |
| Mario Bros. (Classic Series) | Nintendo | 1993 | Réédition européenne de Mario Bros. proposant le même principe d'action en arène, avec Mario et Luigi combattant des créatures dans les égouts. |
| Mario Is Missing! | Nintendo | 1993 | Jeu éducatif où Luigi voyage dans plusieurs grandes villes, récupère des monuments volés et répond à des questions de géographie. |
| Mario's Time Machine | Nintendo | 1994 | Jeu éducatif où Mario voyage à différentes époques historiques afin de restituer des objets volés et découvrir des personnages et événements célèbres. |
| Mega Man 6 | Nintendo | 1994 | Jeu d'action et de plateformes où Mega Man affronte huit Robot Masters, récupère leurs armes et découvre les plans de Mr. X. |
| Metroid | Nintendo | 1987 | Jeu d'action et d'exploration où Samus Aran parcourt la planète Zebes, acquiert de nouvelles capacités et affronte les Pirates de l'espace. |
| Mike Tyson's Punch-Out!! | Nintendo | 1987 | Jeu de boxe où Little Mac affronte une succession d'adversaires aux comportements particuliers avant de pouvoir défier le champion Mike Tyson. |
| NES Open Tournament Golf | Nintendo | 1991 | Jeu de golf mettant notamment en scène Mario et Luigi, avec plusieurs parcours et compétitions demandant précision dans le choix des coups. |
| NES Play Action Football | Nintendo | 1990 | Jeu de football américain proposant plusieurs équipes et formations, avec une représentation du terrain permettant de contrôler attaque et défense. |
| Nintendo Campus Challenge | Nintendo | 1991 | Cartouche spéciale créée pour une compétition universitaire Nintendo, combinant des épreuves chronométrées basées sur trois jeux NES différents. |
| Nintendo World Championships | Nintendo | 1990 | Cartouche de compétition extrêmement rare combinant des défis issus de Super Mario Bros., Rad Racer et Tetris dans une épreuve chronométrée. |
| Nintendo World Cup | Nintendo | 1990 | Jeu de soccer au style arcade où des équipes internationales s'affrontent avec des personnages expressifs, des tacles puissants et des tirs spéciaux. |
| Pinball | Nintendo | 1985 | Simulation de flipper proposant plusieurs zones de jeu, des cibles, multiplicateurs et bonus, ainsi qu'une séquence spéciale mettant en scène Mario. |
| Pin*Bot | Nintendo | 1990 | Adaptation du célèbre flipper Williams où le joueur active des cibles, ouvre la visière de Pin-Bot et cherche à multiplier son score. |
| Popeye | Nintendo | 1986 | Jeu de plateformes où Popeye doit récupérer les objets lancés par Olive tout en évitant Brutus et divers obstacles dangereux. |
| Pro Wrestling | Nintendo | 1987 | Jeu de catch proposant plusieurs lutteurs aux techniques distinctes, avec prises, projections et combats visant à immobiliser son adversaire. |
| Punch-Out!! | Nintendo | 1990 | Jeu de boxe où Little Mac affronte des adversaires hauts en couleur en observant leurs mouvements pour esquiver et contre-attaquer efficacement. |
| R.C. Pro-Am | Nintendo | 1988 | Jeu de course en vue isométrique où des voitures radiocommandées s'affrontent sur des circuits remplis d'obstacles, bonus et améliorations. |
| Rad Racer | Nintendo | 1987 | Jeu de course automobile en pseudo-3D où le joueur doit dépasser ses concurrents et atteindre les points de contrôle avant la fin du temps. |
| Short Order / Eggsplode! | Nintendo | 1989 | Cartouche regroupant deux jeux utilisant le Power Pad : préparation rapide de hamburgers dans Short Order et protection d'oufs dans Eggsplode!. |
| Slalom | Nintendo | 1987 | Jeu de ski alpin où le joueur descend rapidement différentes pistes, franchit des portes et évite skieurs, arbres et autres obstacles. |
| Snake Rattle 'n' Roll | Nintendo | 1990 | Jeu de plateformes isométrique où deux serpents mangent des créatures colorées pour grandir suffisamment et atteindre la sortie de chaque niveau. |
| Soccer | Nintendo | 1985 | Jeu de soccer proposant des matchs entre différentes équipes nationales, avec passes, tirs, gardien de but et règles volontairement simplifiées. |
| Stack-Up | Nintendo | 1985 | Jeu de réflexion conçu pour le robot R.O.B., qui manipule physiquement des blocs colorés selon les commandes transmises par la console. |
| StarTropics | Nintendo | 1990 | Jeu d'action-aventure où Mike Jones explore des îles tropicales, traverse des donjons et recherche son oncle disparu, le docteur Steve Jones. |
| Super Mario Bros. | Nintendo | 1985 | Jeu de plateformes emblématique où Mario traverse le Royaume Champignon, affronte les serviteurs de Bowser et tente de sauver la princesse Toadstool. |
| Super Mario Bros./Duck Hunt | Nintendo | 1988 | Cartouche regroupant Super Mario Bros. et Duck Hunt, permettant de jouer aux plateformes avec Mario ou de chasser avec le NES Zapper. |
| Super Mario Bros./Duck Hunt/World Class Track Meet | Nintendo | 1990 | Compilation réunissant trois jeux emblématiques exploitant les commandes classiques, le NES Zapper et le Power Pad pour différentes expériences de jeu. |
| Super Mario Bros./Tetris/Nintendo World Cup | Nintendo | 1990 | Compilation européenne regroupant trois classiques : plateformes avec Super Mario Bros., réflexion avec Tetris et soccer arcade avec Nintendo World Cup. |
| Super Mario Bros. 2 | Nintendo | 1988 | Jeu de plateformes où Mario, Luigi, Toad et la princesse explorent Subcon, chacun disposant de capacités particulières pour affronter Wart. |
| Super Mario Bros. 3 | Nintendo | 1990 | Jeu de plateformes où Mario et Luigi traversent huit mondes, utilisent de nouvelles transformations et affrontent les Koopalings pour vaincre Bowser. |
| Super Spike V'Ball | Nintendo | 1990 | Jeu de volleyball de plage au style arcade proposant des matchs rapides, des équipes aux caractéristiques distinctes et de puissantes attaques spéciales. |
| Super Spike V'Ball/Nintendo World Cup | Nintendo | 1990 | Cartouche double regroupant Super Spike V'Ball et Nintendo World Cup, proposant respectivement du volleyball de plage et du soccer arcade. |
| Super Team Games | Nintendo | 1988 | Jeu sportif conçu pour le Power Pad proposant plusieurs épreuves physiques où les participants courent, sautent et réagissent directement sur le tapis. |
| Tennis | Nintendo | 1985 | Jeu de tennis accessible proposant matchs en simple ou en double, avec services, échanges, volées et plusieurs niveaux de difficulté. |
| Tetris | Nintendo | 1989 | Jeu de réflexion où des pièces géométriques appelées tétriminos doivent être assemblées pour former et supprimer des lignes horizontales complètes. |
| Tetris 2 | Nintendo | 1993 | Variante de Tetris combinant placement de pièces et association de couleurs, où le joueur doit éliminer des blocs spéciaux dans chaque tableau. |
| The Legend of Zelda | Nintendo | 1986 | Jeu d'action-aventure où Link explore Hyrule, découvre des donjons, récupère les fragments de la Triforce et cherche à délivrer la princesse Zelda. |
| To the Earth | Nintendo | 1989 | Jeu de tir utilisant le NES Zapper où le joueur détruit des vaisseaux ennemis et protège la Terre contre une menace extraterrestre. |
| Urban Champion | Nintendo | 1986 | Jeu de combat urbain où deux adversaires échangent coups de poing et esquives afin de repousser leur rival hors de l'écran. |
| Volleyball | Nintendo | 1987 | Jeu de volleyball opposant deux équipes de six joueurs, avec services, passes, réceptions et attaques permettant de remporter différents matchs. |
| Wario's Woods | Nintendo | 1994 | Jeu de réflexion où Toad déplace monstres et bombes colorées afin de créer des combinaisons et nettoyer progressivement l'aire de jeu. |
| Wild Gunman | Nintendo | 1985 | Jeu de tir au NES Zapper inspiré des duels de western, où le joueur doit dégainer rapidement contre différents bandits. |
| World Class Track Meet | Nintendo | 1988 | Jeu d'athlétisme utilisant le Power Pad et proposant différentes épreuves de course et de saut contrôlées directement avec les pieds. |
| Wrecking Crew | Nintendo | 1985 | Jeu d'action et de réflexion où Mario démolit différentes structures avec son marteau tout en évitant ennemis et obstacles dans chaque niveau. |
| Yoshi | Nintendo | 1992 | Jeu de réflexion où Mario empile et associe différents ennemis du Royaume Champignon entre des coquilles d'oufs afin de libérer Yoshi. |
| Yoshi no Tamago | Nintendo | 1991 | Version japonaise de Yoshi où Mario associe des ennemis et des coquilles d'oufs afin de réaliser des combinaisons et obtenir des Yoshi. |
| Zelda II: The Adventure of Link | Nintendo | 1988 | Jeu d'action-RPG où Link explore Hyrule, gagne de l'expérience et traverse palais et villages afin de réveiller la princesse Zelda. |
| Zoda's Revenge: StarTropics II | Nintendo | 1994 | Jeu d'action-aventure où Mike Jones voyage à travers différentes périodes historiques afin de récupérer des artefacts et affronter Zoda une nouvelle fois. |
Remarque
- Il existe des émulateurs permettant de faire fonctionner le NES sous Windows, comme par exemple Nestopia, Mesen, Jnes, FCEUX, BizHawk, VirtuaNES, RetroArch, RockNES,...