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Introduction

La console NES, tirant son nom de l'abréviation de l'anglicisme Nintendo Entertainment System, est la console de jeux ayant fait de Nintendo une légende ! On y voit apparaît un nombre incroyables de jeux à succès comme Super Mario Bros. La Nintendo Entertainment System (NES) est sortie au Japon en 1983 sous le nom de Famicom. C'était l'abréviation de Family Computer. Des centaines de jeux ont été produits pour le système et il s'est très bien vendu. Il avait aussi l'un des accessoires les plus uniques; R.O.B. (Robotic Operating Buddy). Il était contrôlé par les flashs de l'écran générés par le jeu lui-même. Il ne pouvait pas faire grand-chose à part déplacer certains disques d'une plate-forme à une autre. C'était populaire parce que c'était quelque chose de différent. La NES abritait certaines des plus grandes franchises de l'histoire du jeu vidéo et il existe encore des jeux basés sur des personnages vus pour la première fois sur la NES. Des personnages comme Mario (qui techniquement a été vu pour la première fois dans le jeu Arcades de Donkey Kong) et Metroid. D'autres sociétés comme Sega (Master System) et Atari (Atari 7800) ont essayé d'obtenir une part du gâteau avec leurs propres systèmes, mais aucune d'entre elles n'a été en mesure de s'approcher des chiffres de vente de la Nintendo. Il ne fait aucun doute que la NES était le système de jeu 8 bits le plus populaire. Au début des années 1990, Nintendo a repensé la NES. C'était une conception à chargement par le haut et les contrôleurs ressemblaient beaucoup au contrôleur Super NES, sauf avec seulement 2 boutons. La Famicom (version japonaise de la NES) a eu la plus longue durée de vie de production de toutes les consoles à ce jour de 1983 à 2004 au Japon. Il a été vendu à 60 millions d'unités dans sa durée de vie !


Fiche technique

Voici les caractéristiques de la console de jeux NES de Nintendo :

Spécification Description
Fabricant Nintendo
Année de sortie 1983 à 1995
Microprocesseur Ricoh 2A03 (ensemble d'instructions 6502), 1,79 Mhz
Coprocesseur PPU 8 bits, 2 Ko de VRAM
Mémoire vive installée 2 Ko
Modes graphiques 256x240 (PAL) ou 256x224 (NTSC), 64 sprites (8x8 ou 8x16 pixels) dans l'écran, mais seulement 8 par ligne de balayage
16 couleurs sur 52 disponibles, 4 par sprite
Son 4 canaux mono - 2 ondes carrées, 1 onde triangulaire, 1 bruit blanc
Ports d'entrée/sortie 2 ports de contrôleur, une sortie vidéo composite, une sortie audio mono, une sortie RF, un port d'extension
Contrôleurs Pavé numérique à 8 directions, 4 boutons (Démarrer, Sélectionner, A, B)
Média Cartouches

Microprocesseur

La console de jeux NES utilise un microprocesseur NMOS 6502 standard, avec des modifications appliquées pour l'audio. Le NTSC de la NES fonctionne à 1,7897725 MHz, tandis que la version PAL est à 1,773447 MHz.

Cartographie de la mémoire du microprocesseur

Adresse Taille Description
0000h 800h RAM
0800h 800h RAM miroir de la RAM à l'adresse 0000h
1000h 800h RAM miroir de la RAM à l'adresse 0000h
1800h 800h RAM miroir de la RAM à l'adresse 0000h
2000h 8h Registres
2008h 1FF8h Registres miroir des adresses 2000h à 2008 à chaque 8 octets
4000h 17h Registres
4017h FE9h Inconnu
5000h 1000h Modules d'extension
6000h 2000h SRAM
8000h 4000h PRG-ROM
C000h 4000h PRG-ROM

Veuillez noter les deux segments de 16 Ko de la PRG-ROM sont séparés; ils peuvent être linéaires, mais ils jouent des rôles distincts en fonction de la taille de la cartouche. Certains jeux ne contiennent qu'une banque de 16 Ko de PRG-ROM, devant être chargée à la fois dans C000h et 8000h. La plupart des jeux se chargent à 8000h, en utilisant 32 Ko d'espace PRG-ROM. Le premier jeu à utiliser cette méthode est Super Mario Bros. Cependant, tous les jeux avec plus d'une banque de 16 Ko de PRG-ROM se chargent également en 8000h. Ces jeux utilisent des cartographies de mémoire pour échanger les données PRG-ROM, ainsi que CHR-ROM.

Interruptions

Le microprocesseur 6502 a 3 interruptions, soit le IRQ/BRK, NMI et RESET. Chaque interruption a un vecteur. Un vecteur est une adresse de 16 bits spécifiant un emplacement vers lequel «sauter» lorsque l'interruption est déclenchée. Le IRQ/BRK est déclenché lorsque le 6502 exécute l'instruction BRK, ou lorsqu'une IRQ est forcée par d'autres moyens. L'instruction BRK est rarement utilisé pour déclencher cette IRQ; la plupart des cartes l'utilisent pour leur propre usage. Le RESET est déclenché à la mise sous tension. La ROM est chargée en mémoire et le 6502 saute à l'adresse spécifiée dans le vecteur RESET. Aucun registre n'est modifié et aucune mémoire n'est effacée; ceux-ci se produisent uniquement lors de la mise sous tension. Le NMI, provient de l'abréviation de l'anglicisme «Non-Maskable Interrupt», signifie une interruption non masquable et est généré par chaque actualisation (VBlank), se produisant à des intervalles différents en fonction du système utilisé, soit PAL ou NTSC. Le NMI est mis à jour 60 fois par seconde sur les consoles NTSC et 50 fois par secondes sur les consoles PAL. La latence d'interruption sur le 6502 est de 7 cycles; cette situation signifie qu'il faut 7 cycles pour entrer et sortir d'une interruption. La plupart des interruptions doivent retourner en utilisant l'instruction RTI. Certaines cartes NES n'utilisent pas cette méthode, comme Final Fantasy 1 de Squaresoft. Ces cartes reviennent des interruptions d'une manière très étrange : en manipulant la pile à la main, puis en effectuant un RTS. Ceci est techniquement valable, mais moralement évité. Les interruptions suivantes ont les points de vecteurs suivants dans la ROM :

Adresse Description
FFFAh NMI
FFFCh RESET
FFFEh IRQ/BRK

Les priorités d'interruption sont les suivantes :

Priorité Description
Élevé RESET
Moyen NMI
Bas IRQ/BRK

Cartographie de la mémoire du PPU

Adresse Taille Description
0000h 1000h Table de motif #0, possiblement CHR-ROM
1000h 1000h Table de motif #1, possiblement CHR-ROM
2000h 3C0h Table de nom #0
23C0h 40h Table d'attribut #0
2400h 3C0h Table de nom #1, miroir
27C0h 40h Table d'attribut #1
2800h 3C0h Nom de table #2, miroir
2BC0h 40h Table d'attribut #2
2C00h 3C0h Table de nom #3, miroir
2FC0h 40h Table d'attribut #3
3000h F00h Inutilisé
3F00h 10h Palette d'image #1
3F10h 10h Palette de sprite #1
3F20h E0h Palette miroir

Tables de nom

Le NES affiche des graphiques en utilisant une matrice de «tuiles»; cette grille est appelée une table de noms. Les carreaux eux-mêmes mesurent 8x8 pixels. La table de noms entière elle-même est de 32x30 tuiles (256x240 pixels). Gardez à l'esprit que la résolution affichée diffère entre les unités NTSC et PAL. Les unités NTSC ont une résolution à l'écran de 256x224, tandis que les unités PAL utilisent 256x240. Les tables de noms contiennent le numéro de mosaïque des données conservées dans la table de modèles.

Tables de motifs

La table de motifs contient les tuiles 8x8 réelles auxquelles la table de noms fait référence. Il contient également les 2 bits inférieurs de la matrice de couleurs 4 bits nécessaires pour accéder aux 16 couleurs de la palette NES.

Tables d'attributs

La table de motifs contient les tuiles 8x8 réelles auxquelles la table de noms fait référence. Il contient également les 2 inférieurs de la matrice de couleurs en 4 bits. Chaque octet dans une table attributaire représente un groupe de 4x4 de tuiles sur l'écran. Il existe plusieurs façons de décrire ce que fait la fonction d'un octet dans la table d'attributs :

Terminologie

Terme Description
CHR-ROM Cette abréviation provient de l'anglicisme Character ROM, soit de la ROM de caractères. Les données VRAM étant conservées à l'extérieur du PPU, échangées dans et hors via une MMC, ou «chargées» dans VRAM pendant la séquence de mise sous tension.
CPU Cette abréviation provient de l'anglicisme Central Processing Unit, soit une unité centrale de traitement. Le NES utilise un standard 6502 (NMOS).
DMC Cette abréviation provient de l'anglicisme Delta Modulation Channel. Il s'agit du canal de l'APU gérant les données numériques. Communément appelé canal PCM (Pulse Code Modulation).
EX-RAM Cette abréviation provient de l'anglicisme Expansion RAM. Il s'agit de la mémoire utilisée dans le MMC5 de Nintendo, permettant aux jeux d'étendre les capacités de la VRAM.
pAPU Cette abréviation provient de l'anglicisme Pseudo-Audio Processing Unit, soit une unité de traitement pseudo-audio. Il est utilisée pour le son. Le NES contient cinq (5) canaux audio, quatre (4) analogiques et un (1) numérique. Il n'y a pas de APU CI physique dans le NES, car le système est analogique et non numérique. Tous les circuits analogiques sont conservés dans le microprocesseur.
PPU Cette abréviation provient de l'anglicisme Picture Processing Unit, soit une unité de traitement d'image. Il est utilisée pour contrôler les graphiques, les sprites et d'autres fonctionnalités orientées vidéo.
MMC Cette abréviation provient de l'anglicisme Multi-Memory Controller, soit un contrôleur multi-mémoire. C'est le micro-contrôleurs utilisés dans les jeux NES pour accéder à la mémoire au-delà de la limite de 64 Ko du 6502. Ils peuvent également être utilisés pour accéder à des CHR-ROM supplémentaires, et peuvent être utilisés pour des effets spéciaux tels que le forçage et l'IRQ, et d'autres choses.
PRG-ROM Cette abréviation provient de l'anglicisme Program ROM, soit de la ROM de programme. La zone de code de programme réelle dans la mémoire. Peut également être utilisé pour décrire des zones de code étant externes à la zone de code réelle et étant permutées via une console MMC.
SPR-RAM Cette abréviation provient de l'anglicisme RAM Sprite. Il s'agit de 256 octets de RAM étant utilisés pour les sprites. Il ne fait pas partie de VRAM ni de ROM, bien qu'il soit local au PPU.
SRAM Cette abréviation provient de l'anglicisme Save RAM, soit enregistrer de la RAM. La RAM étant couramment utilisée dans les RPG tels que Crystalis, la série Final Fantasy et The Legend of Zelda.
VRAM Cette abréviation provient de l'anglicisme Video RAM, soit une RAM vidéo. La RAM étant interne au PPU. Il y a 16 kbits de VRAM installés dans la NES.
PRG-RAM Cette abréviation provient de l'anglicisme Program RAM, soit de la RAM de programme, c'est un synonyme de PRG-ROM, sauf qu'il s'applique à la RAM.
VROM Cette abréviation est un synonymes de CHR-ROM.
WRAM Cette abréviation est un synonymes de SRAM.

Liste des jeux

Voici quelques jeux disponibles sur la NES :

Nom Auteur Année
4 Nin Uchi Mahjong Nintendo 1984
10-Yard Fight Irem + Nintendo 1985
Anticipation Nintendo 1988
Arkanoid Taito 1986
Balloon Fight Nintendo 1986
Barker Bill's Trick Shooting Nintendo 1990
Baseball Nintendo 1985
Battle City Namco 1985
Bomberman Hudson Soft 1985
Bubble Bobble Taito 1988
Clu Clu Land Nintendo 1985
Cobra Triangle Rare + Nintendo 1989
Contra Konami 1987
Dance Aerobics Nintendo 1989
Devil World Nintendo 1987
Donkey Kong Nintendo 1986
Donkey Kong 3 Nintendo 1986
Donkey Kong Classics Nintendo 1988
Donkey Kong Jr. Nintendo 1986
Donkey Kong Jr. Math Nintendo 1986
Dr. Mario Nintendo 1990
Dragon Warrior Nintendo + Enix + Square Enix 1989
Duck Hunt Nintendo 1985
DuckTales Capcom 1989
Excitebike Nintendo 1985
Faxanadu Nintendo 1989
Final Fantasy I Square Co., Ltd 1987
Fire Emblem Gaiden Nintendo 1992
Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light Nintendo 1990
Golf Nintendo 1985
Gumshoe Nintendo 1986
Gyromite Nintendo 1985
Hogan's Alley Nintendo 1985
Ice Climber Nintendo 1985
Ice Hockey Nintendo 1988
Kid Icarus Nintendo 1987
Kung-Fu Nintendo 1985
Lemmings DMA Design 1991
Mach Rider Nintendo 1986
Mario Bros. Nintendo 1986
Mario Bros. (Classic Series) Nintendo 1993
Mario Is Missing! Nintendo 1993
Mario's Time Machine Nintendo 1994
Mega Man 6 Nintendo 1994
Metroid Nintendo 1987
Mike Tyson's Punch-Out!! Nintendo 1987
NES Open Tournament Golf Nintendo 1991
NES Play Action Football Nintendo 1990
Nintendo Campus Challenge Nintendo 1991
Nintendo World Championships Nintendo 1990
Nintendo World Cup Nintendo 1990
Pinball Nintendo 1985
Pin*Bot Nintendo 1990
Popeye Nintendo 1986
Pro Wrestling Nintendo 1987
Punch-Out!! Nintendo 1990
R.C. Pro-Am Nintendo 1988
Rad Racer Nintendo 1987
Short Order / Eggsplode! Nintendo 1989
Slalom Nintendo 1987
Snake Rattle 'n' Roll Nintendo 1990
Soccer Nintendo 1985
Stack-Up Nintendo 1985
StarTropics Nintendo 1990
Super Mario Bros. Nintendo 1985
Super Mario Bros./Duck Hunt Nintendo 1988
Super Mario Bros./Duck Hunt/World Class Track Meet Nintendo 1990
Super Mario Bros./Tetris/Nintendo World Cup Nintendo 1990
Super Mario Bros. 2 Nintendo 1988
Super Mario Bros. 3 Nintendo 1990
Super Spike V'Ball Nintendo 1990
Super Spike V'Ball/Nintendo World Cup Nintendo 1990
Super Team Games Nintendo 1988
Tennis Nintendo 1985
Tetris Nintendo 1989
Tetris 2 Nintendo 1993
The Legend of Zelda Nintendo 1986
To the Earth Nintendo 1989
Urban Champion Nintendo 1986
Volleyball Nintendo 1987
Wario's Woods Nintendo 1994
Wild Gunman Nintendo 1985
World Class Track Meet Nintendo 1988
Wrecking Crew Nintendo 1985
Yoshi Nintendo 1992
Yoshi no Tamago Nintendo 1991
Zelda II: The Adventure of Link Nintendo 1988
Zoda's Revenge: StarTropics II Nintendo 1994

Remarque



Dernière mise à jour : Mardi, le 30 août 2016